異呆人

ノンフェータルなペシミズム

デュエルエクスマキナ日記 〜☆4以下のメフィストオススメカード領域別TOP3〜

メフィストリリースから1週間が経った。

面白くてかなりやり込んでしまったので、1週間しか経っていないという感じがしない。

通常のブログ記事の更新が滞っているのも、1/3くらいはDXMのせいである。

久しぶりに「ハマったなぁ」という感じがしている。

環境はだいぶ変わった。

まだ混沌としている感じがするので、メタについて考えるのは早いだろう。

多くのプレイヤーがメフィストのカードを試している段階だと思う。

積極的にメフィストのカードを使う時期が落ち着くと、今度は揺り戻しで「やっぱり普通にこっちの方が強いじゃん」と、スタンダードやメシーカのカードが見直される時期も来るだろう。

そこでまたメタが動いたりして、しばらくは混沌が続きそう。

でもいろいろ試行錯誤しながらやるのも楽しい。

レートが緩くなったので、練習がてらにデッキを回せるのもありがたい。

 

さておき、今回はメフィストのカードで個人的にオススメのものを領域別に挙げてみたい。

レジェンドが強いのは当たり前なので、エピック以下を対象にする。

レジェンドはそうそう簡単に生成できないし。

あまり使い込んでいない領域やカードもあるので、一つの視点として読んでいただくと幸いである。

 

◯オリンポス

①悲面神メルポメネー

4マナ2/1速攻、破壊されたら速攻を得る仮面を置く。

こいつ自身がどうというより、置かれる仮面のせいでなんでもかんでも速攻で飛んで来るのが強い。

見えてるからレーンにユニットで蓋をすればいいのだが、そう簡単にもいかないのは使われてみたらわかる。

やっぱり速攻は強いというのを再認識させてくれるユニット。

 

コリントスのワイン売り

2マナ2/1、場に出たときに選択した他のユニットのATをターン終了時まで+2する。

シンプルだが強い。

スタンダードにいる前列のATを+2する妖精の上位互換か。

頭でっかちなのは良し悪しだが、こいつのおかげでオリンポスの「本体狙い」戦術が徹底しやすくなったと思う。

シンプルだが良い仕事をたった2マナでやってくれるあたり、武器商人より上か。

 

アテナイの喜劇役者

1マナ2/1、破壊されたときATを+1する仮面を置く。

こいつのおかげで、オリンポスにおいてカタツムリの出番はなくなった。

メルポメネーと違い、こちらの場合は仮面はおまけ。

1マナ2/1というスタッツが武器。

マナが軽いから5マナでアテナと一緒に特攻できる。

あと、この仮面の上にケンタウロスとかミノタウロスが乗ったりするからタチが悪い。

 

取り上げなかったが、海洋デッキならオリンポスの魂葬祭が強い。

海洋が1つ空いてることが前提だが、3マナでイルカが2体出てオケアニドの海洋を作るとか、まさにアドの塊。

あと、ドロー付きのバフであるネクタルの滋養も、使うタイミングを選ばない手札で遊ばないカードなので強い。

オリンポスは全体的に、メフィストで本体狙いの戦術が取りやすいカードが増えたと思う。

 

ルクソール

①セシャトの記録器

2マナで手札の枚数の半分のダメージ(切り上げ)を選んだ対象に与える。

新たなルクソールの万能軽量除去。

セシャトは本人もアドの塊で良い仕事をするが、記録器まで優秀とは。

2マナという軽さが素晴らしく、ほとんどの場面で2点ダメージは確保できる。

最大で4点まで与えることも可能で、これで大型ユニットにダメージを与えてから、セクメトの殺戮でまとめてお掃除とかもできる。

 

②ミイラの猟犬

3マナ3/5、破壊されたときに自ガーディアンが4点ダメージを受ける。

4点ダメージはかなり大きいので押し付けデッキ専用かと思ったが、スタッツが高いので普通に他のデッキでも採用できる。

こいつ自身が4点以上のダメージを受けてくれ、場合によっては相手ユニットを2、3体落としたり相手本体にダメージを与えてくれるわけだから、十分にアドは取れるだろう。

封印すれば安全だが、無理に封印するためにカード枠を取るのももったいないなと個人的には思う。

あっ、でも4点は痛いから使い方には注意。

 

③ミイラの使役

メフィストルクソールのカードは癖が強く、汎用性が低いカードが多いので、無理に3つも挙げる必要はない気がしたが、あえて挙げるならこれ。

1マナでユニットをランダムな相手のマスに移動させ、自分のマスにランダムに2/1のミイラ2体を出す。

押し付けカードなので破壊時デメリット能力のユニットとセットで使うことが前提だが、1マナという軽さが優秀。

7マナでセクメト様とセットで使うのが鉄板。

自分には獅子とミイラが2体ずつ残って、相手には爆弾みたいなセクメトが渡るのだから、凄まじいアドだと言える。

 

メフィストルクソールは押し付け特化なので汎用性に欠けるが、単純にスタッツの高いユニットが多く、アグロなんかで使いやすい。

タウエレトの神官もいい。

 

アスガルド

人狼ナルヴィ

ヘルとノートが1枚も当たらなかったので、メフィストアスガルドデッキがまだ組めていない。

なのでアスガルドは、使われた時の感想になっているので悪しからず。

2マナ2/2でダメージを受けたとき、ランダムな相手ユニットに1点ダメージを与える。

2マナ2/2というスタッツが普通に優秀だし、不用意に殴ると1点ダメージが痛かったりする。

序盤に出てくるより、ある程度ユニットが並んだ中盤以降に出てくる方が鬱陶しい。

アスガルドは比較的2マナ圏が薄かったので重宝するだろう。

 

②ブラギの戦歌

1マナで選択した相手ユニットに自ユニットの数だけダメージを与える。

物量アズガルドなどによく採用されている除去。

役立つのは中盤、互いにある程度ユニットが並んでから。

1マナと非常に軽いのでユニットを展開しながら除去ができ、テンポが取れる。

氷矢くらいしか単体除去のなかったアスガルドにはありがたい。

 

③スヴェアの踊り子

1マナ0/2成長、破壊時、成長を得る仮面を置く。

単にコントロールイシス使いとして嫌いなカード。

こいつ自体はスタンダードの放浪の巫女のただの上位互換だが、問題は置かれる仮面の方。

なんでもかんでも成長し出すので、コントロールとしては放置できない。

スタッツは低いので後半に出るとどうかと思うが、1ターン目に着地したときのヘイトはとても高い。

イズモの琴師が強いんだから、こいつが強くないわけはないと思う。

 

レジェンドは除いたが、やはりアスガルドはレジェンドのヘルとノートが強烈だなと思う。

もともと資産の必要な領域ではあったが、メフィストでその傾向がより顕著になったか。

コインを全突っ込みすれば、アスガルドも揃えられるだろうけどなぁ。

そこまでして組みたい気持ちが今はない。

 

◯イズモ

タケミカヅチの雷剣

1マナで自ユニット1体にターン終了時まで直接攻撃を付与し1ドローする。

メフィストで1番強化された領域は間違いなくイズモだが、メシーカまでの不遇を思えば仕方ない。

それにしても、これはちょっと酷過ぎないだろうか。

互いに顔面を殴り合うアグロ対決ならいざ知らず、直接攻撃というのはただそれだけで恐怖である。

それを1マナで付与して1ドローするとか、「1ドローいらなくない?」という気さえする。

フィニッシュにはもちろん、ユニットが高AT低HPになりがちなイズモなら、落とされる前に一発殴っておくことにも使える。

 

②ゲンジの曲独楽師

2マナ2/2、場に出たとき選択した同じ横列のユニットと配置交換する。

メフィストで現れた新能力「配置交換」の代表選手。

オリンポスの綱渡り師が3マナ3/2なのと比べると、コストとスタッツに無駄がなくて優秀。

イズモは縦列突破が真骨頂なのだが、縦を開ける選択肢が威圧だけでなくなったのは大きい。

アド的にはレジェンドのタマヨリヒメの方が優秀だが、2マナと軽いので1ターン目のゲンジの琴師の前に2/2を立てられたときなどでも救済することができる。

 

③ゲンジの琴師

1マナ1/2、直接ダメージを与えるとATが+1される。

怪異フウリの小さいバージョン。

1マナで優秀なユニットが多いイズモの新しい選択肢。

出した直後に前に2/2を立てられると一方的に落とされるのが難点だが、ネコマタやツチコロビと違ってHPが2なので、ハデスGPやラースボアで一撃で落ちないのは優秀。

イシスGPにも弱いが、とにかく軽いし、最初の一撃さえ通ってしまえば、大きく成長してお釣りが来るほどの活躍をすることもある。

 

イズモはメフィストで機能的なユニットやスペルが増えたので、今までのただ速さだけを求めるデッキから、シナジーの活用を織り交ぜたグッドスタッフ的なデッキが見られるようになっている。

取り上げなかったが、乱波や行商人を回収しながら縦列すべてに2点を飛ばせるカマイタチの退却も個人的には好き。

 

◯トリニティ

①審問所の召喚

2マナでコスト3以下のユニットを1体破壊する。

イラストの禿げオヤジが気になるのはともかく、軽量除去としては超優秀。

何がすごいって、スタッツに関係なくマナコスト3以下なら破壊できるところ。

ミイラ犬の天敵。

イズモが強化され過ぎたし、オリンポスも相変わらず速いので、トリニティにもこれくらいの恩恵はなきゃね。

 

②吸血公ヴラド

4マナ1/4だが、禁忌の儀式を発動すればランダムな相手ユニット1体のHPを-3し、自身のATを+3する。

禁忌の儀式という制約付きだが、4マナ4/4という高スタッツユニットと除去を兼ねているようなものだから、アドはかなり大きい。

餌にするのは彷徨える石像が鉄板。

これならほとんどデメリットはない。

まぁ、ルクソール使いの私はほとんどの場合、ウアヌ杖の裁きで封印するが。

 

修道院の薬草酒

1マナでユニット1体かガーディアン1人を2回復させ1ドローする。

とても穏やかなカードだが、ドローが付いているのでどんな場面でも腐らないし、ユニットにもガーディアンにも使えるので汎用性が高い。

回復量が少ないし、カード枠をこれに使って選択肢が減ることがどうなのかとも思うが、手の空いたときに回復しながらデッキ圧縮できると思えばいい。

 

今回は汎用性の高いものを取り上げたのだが、メフィストのトリニティといえば夢があってなおかつ強いサンダルフォンデッキだろう。

その中核カードであるサンダルフォンの調べやジェノヴァの奇術師も、メフィストのトリニティを代表するカードと言える。

 

ニュートラ

①アーモロートの収穫者

4マナ2/1で、場に出たときにAT2以下の相手ユニット1体を封印してから破壊する。

高かった前評判をさらに上回るほどの流行を見せている、メフィストニュートラルの代表カード。

ポイントは言うまでもなく封印してから破壊するところ。

ミイラの兵長、彷徨える石像、ジェイ、贖罪師などなど、鬱陶しい破壊時能力を持つユニットを根こそぎ間引ける。

その上、2/1のユニットが残って対処を要求されるのだから、アドの大きさは計り知れない。

メフィストでは強力な能力を持ったユニットやスタッツが変化するユニットが多い。

封印の重要性が増していると感じる。

 

②魔獅子サブナック

4マナ3/3、場に出たときに自ガーディアンに3点ダメージを与え、自ターン終了のたびに縦列のランダムな相手ユニット1体に2点ダメージを飛ばす。

安定したスタッツと、場に出た直後はほぼ確定で軽量ユニットを除去できる優秀なカード。

同じ縦列のHP2以下のユニットは落とされるので前が空きやすく、殴りに行きやすいのも魅力。

難点は3点も自傷すること。

特に相手がイズモの場合はバウンスがあるので、除去はできてもバウンス後に2回目に出すことはかなり躊躇われる。

アグロや回復できるアスガルドのグッドスタッフには良いかも。

 

③宮廷道化師アルレッキーノ

3マナ3/1で、場に出たとき選択した相手ユニット1体をデッキ外から手札に加える。

ユニットの方はおまけで問題は能力。

コントロール同士の戦いなら、カオスキメラ、メフィスト、ヘルなどの強力なユニットを手札にコピーしてから破壊すると、凄まじいアドバンテージになる。

ただし自分がアグロだとテンポロスするので使えないし、こちらがコントロールで相手がアグロの場合、HP1がハデスGPなどで落ちやすく、やはり手札へのコピーだとテンポが遅れる上に最悪手札が溢れるので、あまり良い働きが期待できない。

コントロールがミラーマッチ用に1枚挿すのには良いかな。

 

他にもアーモロートの密売商はアグロ対策にオススメ。

HP5なので2、3回殴られないと落ちないし、その度に横列に1/1ピクシーを召喚するので使われると鬱陶しい。

あとニュートラルでエピック以下といえばウェパルも該当する。

汎用性は低いがフレイヤを使った専用デッキはなかなか強力だし、アスガルドルクソール相手なら普通に刺さる。

メタ次第では1枚忍ばせておくと楽しそう。

意外とアーモロートの迷い子やプーカちゃんがあまり使われていないのが残念。

自分で使ってもいろいろ微妙だったりするので仕方ないかとは思う。

 

あと最後にレーティングについて。

個人的には変更されて良くなったと思う。

少なくとも、あの1回負けると相手によっては5回勝っても取り返せないレーティングよりはストレスが少ない。

どっちか選べと言われたら、今の状況を選ぶ。

やったもん勝ち的な側面はあるが、結局はバランスをどこで取るかの問題で、多くのユーザーにとっては良い方向に変わったのではないだろうか。

結局ランキング上位はこれまでと大きくは変わらないし、多少の順位の前後はあれ、強い人は強いよねと思う。

DXMの運営さんはすごく頑張ってくれているので、状況を見て微調整はしてくれるでしょう。

現にあれだけ不満の出たレーティングを、これだけ早く見直してくれたんだから。

ちょっとずつ良くしていってくれて、ユーザーはどんどん増えていって欲しいなと思う。