異呆人

毒にも薬にもならない呟き

クロノマギア日記 〜初心者向け②:基本的な戦い方〜

ゲーム記事を書くのは久しぶり。

クロノマギアに関しては、しばらく触っていないほどだった。

久しぶりにプレイしてみたのは、同じガンホーが制作しているパズドラとのコラボの新カードが出ていて、環境が変わったかなぁと思ったからである。

どんなデッキが流行るかの環境は、変わらない状態が続くと飽きてしまう。

延々と同じような対戦を繰り返すことになるから。

最後にプレイしていた頃も自分の中でマンネリになってしまっていたので、しばらく離れることにしたのだった。

久しぶりにやってみて、やはりクロノマギアの戦略性は高いなと思った。

難しいが、面白い。

 

新しいカードもそこそこ手に入ったが、あまり使いたいものが見当たらなかったので、以前に組んだデッキをそのままにランクマッチを回してみた。

第2弾にあたる「凰牙の聖戦」の追加カードが入る前に離れていたので、およそ2クール前のデッキと言える。

環境についていけないかと思いきや、なかなか負けない。

まぁランクマッチも下位レートからスタートしているので、そのせいでもある。

しかし、そのせいでもあるのだが、相手のプレイングに助けられた面もあると感じた。

「負けたかな」と思ったゲームも拾えたことがあった。

これは私が上手いとか強いとかではなく、それだけ下位レートにいる新規のプレーヤーにとってクロノマギアが難しいカードゲームなのだと思う。

難しいと言うのが語弊があるなら、独特だと言ってもいい。

なので久しぶりに初心者向けに攻略記事紛いのものを書くことにする。

パズドラコラボで取り込んだ新規ユーザーに定着してもらえないのは、クロノマギアとしてもったいない。

ちなみに以前にもすごく簡単な記事を書いているので、併せて読んでもらえれば。

今読むとだいぶ古いなと思う部分もあるが、基本的な考え方は同じである。

クロノマギア日記 〜初心者向け:セットとサモン〜 - 異呆人

今回は私のデッキを例に、基本的なプレイングを解説してみたい。

 

①スキルを軸に戦う

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これがしばらく前に使っていた、環境に置き去りにされたゼータのデッキ。

スキンがパズドラキャラのヘラになっているが、中身は新弾要素が一切ない。

いわゆる「煽動ゼータ」と呼ばれるデッキタイプで、マギアスキル2の「煽動」で相手クリーチャーを強制サモンして一方的に攻撃し、盤面優位(クリーチャーの量と質での優位)をキープしながら戦うデッキである。

クロノマギアは能力者ごとに設定されているマギアスキルが強力で、それを軸に戦うことになる。

スキルを効率的に使えるようにデッキを構築する必要があるし、スキルに合わせてクリーチャー展開する必要がある。

クリーチャーをただ展開して殴っていればいいカードゲームではない。

スキルを使用するにはスキルごとに設定されたスート(スペードとかハートとか)とタイプ(竜とか悪魔とか)を、場にサモンされたクリーチャーが保持している必要がある。

つまりクリーチャーは軸とするスキルが可能な限り使えるようにデッキに組み込み、場に展開しなければならない。

 

例えば上記の煽動ゼータは、名前の通りスキル2の「煽動」を軸に戦うデッキである。

「煽動」の条件はスペード2つなので、クリーチャーを展開するときはできるだけスペードを持つクリーチャー2体がサモンされるようにしなければならない。

だからこのデッキにはスートがスペードのクリーチャーしか入っていない。

いくら能力の優秀なクリーチャーでも、スキルと関係ないものをデッキに入れると肝心なところで足を引っ張る。

それから、クリーチャーを場に出すときも注意しなければならない。

多くのカードゲームはターン初めにMP(マナ)が全回復するので、余っているとクリーチャーを展開したくなる。

しかしクロノマギアはMPの回復量が能力者ごとに限られているので、「MPを残す」ということが非常に重要になる。

「場に出せるから」といって、ちまちまクリーチャーを展開していると、攻撃側しかダメージを与えられないためスキルの使用条件を達成する前にクリーチャーが倒され、肝心のスキルが全然使えなかったりする。

どのスキルを軸に戦うかによってデッキ構築も変わるし、それに合わせてクリーチャー展開の仕方も変えるのが基本である。

ちなみにこのデッキでは、スキル3の「レイジオブスペード」を使うことは想定していない(使えないことはない)。

だから水棲タイプのクリーチャーは無理に入れず、クリーチャーのスタッツ(攻撃力とライフ)を重視してデッキに組み込んでいる。

 

②ターンスキップすることを恐れない

①で少し書いたが、クロマギではMPの回復量が限られるため、MPを残すことが非常に重要になる。

スキル使用条件が達成できるようにクリーチャーを展開できないなら、クリーチャーをセットしないというのも大切な選択になる。

特にゲーム開始1,2ターンは、MPが少なく満足に行動できないことが多いので、お互いにただターンエンドするだけということがよくある。

最初のうちは何もしないと不安に感じることもあるかもしれないが、クロマギの戦闘システムではクリーチャーのセットが相手より遅れることが必ずしも不利なわけではない。

もちろんこれが正解となるかは自分と相手のデッキタイプによって変わるのだが、基本的なプレイングのスタイルとしてターンスキップが必要だということは知っておいた方がいい。

例えば上掲の私のデッキは初期MPが2、MP回復量が4となっている。

つまり先攻の場合、最初のターンで使えるMPは6。

軸として戦う「煽動」が使えるようにスペードを2体並べるには、3マナクリーチャーが2枚手札にないといけないし、3マナを2体並べてMPを使い切ってしまうと次のターンに使えるMPは回復する分の4だけになる。

行動の選択肢がかなり狭まってしまう。

しかし1ターンスキップすることで、次のターンにはMPが10になる。

MP10あれば4マナのクリーチャーを2体並べてもMPが2余り、また次のターンにはMP6が使える。

常にMPに余裕を持たせるためにも、ターンスキップが大切だということがわかる。

 

③能力者を攻撃するタイミングを選ぶ

②とも関連するが、クロマギの大きな特徴として「ダメージを受けるとその分MPが増える」というものがある。

相手(能力者本体)を直接攻撃するということは、その分相手のMPを回復させるということであり、次のターンに相手に多くの行動を許すということになる。

場合によっては手痛い反撃を受け、形勢を一気にひっくり返されかねない。

とは言っても、ダメージを与えることで相手MPが増えることを防ぐ手立てはないし、ダメージを与えなければ倒すこともできない。

つまりダメージを与えることのデメリット(MPが増える)が極力小さいタイミングで、能力者に攻撃を仕掛けることが大切である。

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例えば、上記の画面は攻撃を仕掛けられるタイミングである。

サモンされている2体のクリーチャーとスキル1の「捨て身の一撃」でダメージを与えるとこうなる。

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合計7点のダメージを与えたので、相手のMPが7増えている。

MPの上限は15、相手の能力者ルルナのMP回復量は5。

攻撃することで相手のMPが14まで増えているが、MPは15以上に増えることはないので実質的にはMPが1しか増えないのと同じである。

攻撃のタイミングを選ぶことで、ダメージを与えることでのデメリットを極力小さくすることができる。

 

では、上の画像で相手のMPが1だったらどうするか。

相手の場にクリーチャーがおらず、能力者を攻撃する絶好の機会のようにも見えるが、何もしない。

相手に反撃の機会を与える可能性があるからである。

ターンスキップして相手のターンになっても、相手のMPは5回復して6になる程度である。

MP6ではカード1枚をプレイするのが精一杯であることが多い。

クリーチャーをセットされても1体なら、特にこの煽動デッキなら何とでも対処できる。

クリーチャーを2体セットするためにMPを貯めようと、相手がターンスキップしてくるならそのときが攻撃のチャンスとなる。

この攻撃のタイミングも、自分と相手のデッキタイプ、相手の手札の量などによって正解は異なる。

待つことがどんな場面でも正しいとは限らない。

ただ多くのカードゲームと違って、可能な限り相手本体のライフを削ることが最適なわけではない、ということは知っておく必要があるだろう。

 

長くなったので、今回はここまで。

ある程度カードゲームに慣れ親しんだプレーヤーなら、やっているうちにこういったことには気づくだろう。

ただ、パズドラコラボをきっかけにクロマギを始めたようなプレーヤーの中には、わけもわからないうちにボコボコに負けてしまい、面白さを感じる前にやめてしまう人もいるかもしれない。

基本的な戦い方を知ることで、そういった人が少しでも減って、カードゲームを楽しむプレーヤーが増えてくれればいいなと思う。

あっ、あと、ソロプレイのパズドラと違い、クロマギは対戦ゲームである。

ネットの通信の先には相手がいる。

負けそうだからといってタスクキルをして通信切断するのはマナー違反である。

負けが確定して諦める時は、降参ボタンを押すことも基本的な戦い方である。