異呆人

毒にも薬にもならない呟き

デュエルエクスマキナ日記 〜☆4以上のおすすめニュートラルカード〜

DXMにおいて、どの領域でも使用できるニュートラルのカードはとても重要だと言える。

今回はそんなニュートラルの中でも個人的なおすすめをピックアップしてみる。

 

①「離魂術師サナム」

最強クラスの万能カードで、存在そのものがアドバンテージ。

1枚のカードで2体のユニットを展開できるのだから弱いはずがない。

通常は2体とも2/2だが、前列に配置すれば本体はAT+2、分身はHP+2の修正を受ける。

5マナで4/2と2/4が出るとか美味しすぎる。

出された方は全体除去でもない限り、確実にサナムを捌くのに2枚以上のカードを使わされるので、かなりアド損する。

ビートの中量級アタッカーとしても良し、コントロールに差して場を制圧した後に出しても良しと、万能である。

本体も分身もバニラ(能力なし)なので、かなりすぐ落ちるが、落とさせてナンボのユニットとも言える。

難点はないが、うっかり後列に出すと悲しいことになるので要注意。

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②「水晶術師ジアー」

初期デッキに入っているカードであり、初期デッキの中で最も強力なカードでもある。

ジアー本体はバニラだが、前列ユニットのATを+2する水晶とHPを+2する水晶が横に並ぶ。

水晶自体は強化されないので、前列に展開するとジアーが5/5になるだけ。

基本は後列に展開するカードである。

ビート系のデッキに出されると、痛過ぎて悶絶するシーンが多い。

きちんと回転したビートデッキがとどめの一撃でジアーを展開すると、どうにも止まらないだろう。

バルドルの閃光」や「大気神アメン」で水晶が簡単に全滅するが、展開したターンの瞬間的なパンプアップは確保されるのでフィニッシャーにちょうど良い。

水晶のプラス修正は下方修正を受けないので、ルクソールデッキのガーディアンであるイシスに効果抜群。

難点は後列を3つすべて空けていないと効果をフルに発揮できないこと。

「ジアー」を使うなら、その前提でユニット展開していく必要がある。

あと、盤面優勢か膠着状態で出せればいいが、不利な盤面をひっくり返すような能力ではない。

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③「暗殺者アシュラフ

地味ながら素敵な万能アタッカー。

通常は1/3だが、攻撃時にATがターン終了時まで+1〜3の修正を受ける。

最大で4/3アタッカーに化けるのだから、バカにしてると痛い目を見る。

「アシュラフ」の素敵なところは、攻撃時に瞬間的にATが上がるところ。

イシスでATを0に下げられても、攻撃時の修正でダメージを与えることができる。

HPが3あるので、比較的落ちにくいのも良い。

反面、防御に回ると相手ユニットにほとんどダメージを与えられないので、アド損することがある。

それでも3マナユニットであることを考えれば、中盤のアタッカーとして十分選択肢に入ると思う。

個人的にはイラストが好き。

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ここまでができれば持っていたいカード。

もう少し使えるのがあるように思ったが、☆4以上だと意外と少ない。

なので、以下は全面的におすすめはできないが、他に使いたいカードがなければ、あるいはデッキによっては入れてもいいかと思うカードたち。

 

・「影術師マリヘフ」

3マナで自ターン終了時に1マス前の自ユニットに1ダメージを与えて、そいつのATを+1する。

普通に使うと邪魔臭い能力でしかないが、「鉄壁」持ちと鬼の好相性を発揮する。

私はトリニティデッキに入れて遊んでいる。

0/3の「ロードスの門衛」のATが毎ターン+1されるのは、ちょっと面白い。

「鉄壁」持ちだとなかなか落ちないし、この効果だとイシス相手にも相性が良い。

最悪、3マナ2/3のバニラだと思って、前列に展開すればいい。

まあ、普通のデッキには入らないカードである。

 

・「気操師ナシーム」

3マナで召喚時、1マス前の自ユニットのATを+2してHPを1にする。

ビートデッキで、いつ落ちてもいいユニットのATを上げて特攻させる役割。

パンプアップできてユニットが残るのだからアド的には良さそうなものだが、忙しい3マナ圏でやりたい作業かと言われると疑問に思う。

「ナシーム」自身が3/1バニラで、ハデスの能力ですぐ落ちるのが悲しい。

私自身が使ったことはないが、入っているデッキをたまに見かけるのでそこそこ使えるのだとは思う。

あと後列展開が必須のユニットなので、「ジアー」を使うつもりなら相性が悪いか。

 

・「厳正の異界人コガモ

晴れる屋コラボのユニットカード。

MTGやってるときに、晴れる屋は何度か行ったなぁと懐かしく思い出した。

さておき、4マナ3/2で自ターン終了時にコガモ自身に1点ダメージを与えて1ドローする。

ドローのタイミングを遅らせたあたり、あまり強くし過ぎないようにという配慮が感じられる。

3ターン目を迎えずに確実に落ちるが、1ドローして相手ユニットと相討ちでも取れれば

アドバンテージは十分取れる。

4マナ圏の動きとしては少し弱い気がするが。

 

・「求道の異界人ジェイ」

晴れる屋コラボのユニットカード。

4マナ2/1速攻で、破壊時にユニットカードをデッキから引っ張る。

コガモよりアドが取りやすく使える。

速攻で特攻かましながら、ユニットを確実に補充できるので普通に優秀。

オリンポスなら「英智神アテナ」とどちらを取るか悩むところ。

ただ2/1というサイズ感が絶妙で、オリンポスの4マナ圏なら普通に「テーバイの重装投槍兵」の方が強いんじゃないかという気もする。

 

・「ホムンクルスのマーキュリー」

5マナ3/2で、攻撃時に横列に3/2バニラの分身を作り出す。

ルクソールデッキに洒落で1枚突っ込んでいる。

「サナム」と同じようなものかと思わせるが、場に出るときに効果を発揮する「サナム」の方が圧倒的に優秀。

3/2の「マーキュリー」だと相手ターンに回ったときに、すぐ落とされる。

ゆえにアドがまったく取れないことも多い。

ただコントロールデッキで場が更地になったときなどに出ると、意外と強かったりする。

放ってはおけないユニットなので、相手は何が何でも除去する必要性に迫られるから。

ただ喜んで入れるカードではなく、あくまでお遊びのレベル。

アスガルドデッキでも面白いかもしれない。

 

・「外科医ベリザリオ」

7マナ5/5で、場に出たときに全自ユニットを封印してからAT+2の修正を与える。

「ジアー」もどきかと思わせておいて、似て非なる能力を持つ。

「封印してから」というのがミソ。

ユニットは能力を失うので、殴るしかできなくなる。

「封印」されてしまうと修正が一旦消えるので、「成長」持ちやオリンポスの「アマゾネスの尖兵」などと相性が悪い。

反対に、イシスにATを下げられた後であれば、強烈な奇襲を見舞うことができる。

本体が5/5とサイズが大きいので、普通にアタッカーとして使ってもいい。

ただクセが強いので、うまく使わないと自分が痛い目を見る。

 

・「死王リッチロード」

9マナ4/3、召喚時に1マス前の相手ユニットを破壊し、相手ユニットが破壊されるたびにATとHPが+1されてデカくなる。

9マナ使うわりには仕事が地味。

大型ユニットは警戒されて後列に配されることが多いので、ユニット破壊能力が十分に機能しないことが多い。

せいぜい場に出たときのサイズも5/4なので、大きさも見劣りする。

場に長く存在するほど効果を発揮するのだが、あまり長く生かしてもらえない。

結構使われているのを見るが、弱くはないけど強くもないと思う。

せめて縦列のユニットをランダムに破壊する能力だったなら…。

 

・「人造獣カオスキメラ」

10マナ4/7で、速攻、護衛、鉄壁、威圧、怨念というあらゆる能力を持っている。

カオスなキメラさんらしいユニット。

「鉄壁」で「護衛」持ちなのでケツデカになったのかもしれないが、10マナ使うわりにはやってることが地味。

奇襲で4点与えられるし、かなり分厚いブロッカーだが、ユニット破壊系であっさり落ちるとあまり仕事をしないのが難点。

重たいくせに盤面を変える豪快さがない。

他にフィニッシャーがいなければ入れてみるのもアリ。

 

後半は無理やりいろいろ挙げてみたが、☆4ユニットより普通に☆3の「魔蝸牛デーモンスネイル」や☆2の「エルフの地術師」あたりの方がよほど使えると思う。

「デーモンスネイル」はイズモやオリンポスの高速ビートデッキには必須だし、アスガルドあたりに入れても、デメリットの能力で生み出される「酸溜まり」が「雷電トール」や「百戦神テュール」、「狩猟神スカジ」の能力と相性が良い。

トリニティに入れても、「酸溜まり」を「鉄壁」で無効化できるし。

「エルフの地術師」は地形効果を利用するデッキでは必須のユニット。

オリンポスやアスガルドに入れないという選択はない。

 

結局、どのマナ域でどんな仕事をするかが大事なので、強いカードをやたらめったら突っ込むのではなく、全体のバランスを見て組みましょうね、ということではある。