異呆人

毒にも薬にもならない呟き

デュエルエクスマキナ日記 〜おすすめガーディアンと解説〜

DXM(デュエルエクスマキナ)ではガーディアン能力が戦局を大きく左右する。

相性もあって、どれを使えば最強というわけではないが、強いガーディアンと弱いガーディアンはあるし、使うならこういうデッキを組みましょうというのはある。

自分へのメモも兼ねて、初心者なりに領域別のガーディアンについてまとめておく。

 

◯オリンポス

・アテナ

チュートリアルでまず使わされるお馴染みのガーディアン。

2マナで1羽、1/1のフクロウ(海梟グラウクス)を生み出す。

ただ優秀。

特にフクロウが海洋で速攻を持つので、1/1ユニットが弾丸のように飛んでいく効果を発揮する。

オリンポスはユニットが場に出たときに成長する「アマゾネスの尖兵」や、ユニットが場に出たときにガーディアンに1点ダメージを飛ばす「サテュロスの短弓兵」がいるので相性が良い。

またユニットが横展開されていると効果が大きい「水晶術師ジアー」や「ギガントマキア」とも相性が良い。

序盤しっかりビートして、後半にダメ押す感じ。

ただしガーディアン「イシス」と相性が悪く、場に出たフクロウが片っ端から0/1ユニットにされて邪魔になるだけなので、状況によっては使わない選択もある。

オススメ度☆4

 

・ハデス

オリンポスで一番オススメ、全ガーディアンの中でも最強クラスの性能を誇る。

ユニットかガーディアンに1点ダメージを飛ばせる。

ビート系には軽量除去、コントロール系には逃げ切るための本体火力として使えて万能だし、とりあえずマナが余ってれば本体に撃ち込んでおけばいいというのが魅力。

上位者はほとんどハデスだよね。

万能な分、シナジーを起こすことは少ないが、「多頭竜ヒュドラ」に打ち込んでAT上げたりはできる。

あとは「イシス」にAT0にされて邪魔になったユニットを自分で処分したり。

デメリットはないと言い切っていいと思う。

オリンポスやイズモの軽量ビートと相性が良く、軽量ユニットを展開しないルクソールや鉄壁持ちのいるトリニティとはやや相性が悪い。

オススメ度☆5

 

・ポセイドン

海洋を生成できる。

地形生成系のガーディアンは基本的に選ばない方がいい。

2マナ使ってそれだけやるのはターンの無駄。

ユニットの能力で地形は生成した方が効率がいい。

序盤は能力を使っているヒマがないし、後半は確実に能力がゴミになる。

オリンポスは海洋上で速攻を持つユニットがおり、地形効果が大きい領域の一つではある。

ただしオリンポスのユニットは軽量なので、ガーディアン能力とマナ域が被る。

結果、動けないか動きが遅くなるだけ。

「トライデントの高波」で本体に高火力をブチ込んだり、「大海神ポセイドン」で前列ユニットを一掃したりはできるが、そのためにガーディアンとして「ポセイドン」を採用する価値はない。

オススメ度☆1

 

ルクソール

・イシス

ルクソールで一番オススメのガーディアン。

ユニット1体のATを-1する。

シンプルだが意外なほど強い。

ATを0にされることは、ある意味ではユニットそのものを除去されるより鬱陶しい。

AT0で半分死んだユニットが場に残ってしまうと、新しいユニットが展開できなくなる。

対処方法は「水晶術師ジアー」や「堕天使ルシファー」で後ろからATを無理やり上げるしかないが、その前には「大気神アメン」などで軽量ユニットが一掃されていることもある。

軽量ビートに押し切られることもあるが、ガーディアン能力で速度を落とさせながら上手く除去できるので、相性はまずまず。

ユニット1体のATが高いアズガルドやトリニティのデッキとはやや相性が悪いか。

コントロール系デッキが好きなら一番オススメのガーディアン。

オススメ度☆5

 

・アヌビス

自ガーディアンに1〜2ダメージを与えてカードを1枚引ける。

正直、使ったことがないのだが、なんとも微妙な能力。

弱くはないと思うが、ビート系が多い環境で自らHPを削るのは、特にルクソールにおいては自殺行為だと思う。

ダメージなしで「カードを1枚引く」でも、バランスは取れると思うのだが。

DXMは手札補充手段が少ないのでドローは強いが、コントロール系同士だとデッキのカードが尽きるリスクが高くなる。

ビート相手に悠長にドローしてるヒマはないと思うので、デメリット効果はなくてもいい気がする。

おそらくビート系のデッキとは相性が悪い。

コントロール系デッキ相手に中速ビートをかますつもりなら一考か。

オススメ度☆2

 

オシリス

砂漠を生成できる。

ルクソールは地形と相性の良いユニットが少なく、メリットがあまりないと思う。

「ソベクの怒り」で後ろから捲るにしても、それだけで勝てるとは到底思えない。

オススメ度☆1

 

◯アズガルド

フレイヤ

ユニット1体かガーディアン1人を1〜2回復する。

個人的にはアズガルドで一番オススメ。

ユニット回復により能力を発揮するユニットと相性が良く。

コンボデッキのような動きができる。

カード同士のシナジーを生かした戦い方が好きな人にオススメ。

ユニット回復で1ドローできる「伝書鳩フギン」、ユニット回復で前列ユニットのATをターン終了時まで+1できる「勝利の戦乙女ブリュンヒルデ」、ユニット回復時にランダムな相手ユニットに2点ダメージを与える「大蛸クラーケン」などと相性が良い。

またアズガルドにはケツデカ(HPの高いユニット)が多いので、回復することで耐久力がかなり上がる。

ただし回復といってもビートに対する粘り腰はそれほどでもないので、「バルドルの閃光」などを混ぜておくといいかも。

護衛持ちも少なく、意外とビート系とは相性が悪い。

ルクソールと比較的相性が良く、トリニティとはガチンコの力比べになると感じる。

オススメ度☆4

 

トー

氷河の上だとHPが+1される、1/1の死体(永劫戦士エリンヘリヤル)を1体場に出す。

ユニットを場に出す能力自体はまずまず強いと言えるが、氷河においてただHPが増えるだけだと、丈夫な壁が増えるだけに過ぎない。

鬱陶しいといえば鬱陶しいのだが、時間引き延ばしに終わることが多く、フィニッシュまでのイメージを持っておいた方がいい。

ユニットを横展開して「ミョルニルの掲揚」を放つとか、前に展開して「水晶術師ジアー」で後ろから一気に強化するとか。

アズガルドは他のユニットが場に出ることで効果を発揮する能力を持つユニットが少ないので(「烈火の軍狼」で出た「療法手シギュン」くらいか)、トールの能力とのシナジーが薄い。

トール使うくらいならフレイヤ使うようなぁ、というのが個人的な意見。

オススメ度☆3

 

・ロキ

氷河を1マス形成する、地形形成能力アズガルド版。

アズガルドは地形効果を得られるユニットが多いので、数ある地形形成能力の中では最も有意義なのではないかと思う。

氷河上で得られる効果はシンプルで、ATやHPがプラスされるものが多い。

地味だが相手にしてみると落ちるはずのユニットが落ちなくなったり、余計にカードを消費させられたりするので結構鬱陶しい。

3マナ3/4になる「狼戦士ウルフヘジン」とか前列なら4マナ4/5になる「ドワーフの戦士」とか。

しかしだとしても、わざわざガーディアン能力ですることかといえば、そうではないと思う。

2マナ域で地形形成だけしかできないのはデッキ速度が遅くなり、ビートデッキ相手だと致命的である。

ということで、価値は他の地形形成系ガーディアンに同じ。

オススメ度☆1

 

◯イズモ

ツクヨミ

相手ユニット1体をランダムな横1マスに移動させる「威圧」能力を使える。

使い方によっては強いが、まったく能力を使わずにデュエルが終了することも多い。

序盤なら主に相手がブロック狙いで出してきたユニットを回避するのに使ったりするし、終盤ならフィニッシャーを通すために使ったりする。

逆に相手の頭でっかちなユニット(ATが高くてHPが低いユニット)を、攻撃や防御の際に処理するのにも使える。

イズモはガーディアン本体にダメージを与えることで能力を発揮するユニットが多く、ツクヨミの能力と相性が良い。

ATが上がる「怪異フウリ」や1ドローできる「忍者くノ一」、相手ユニットを手札に戻すバウンス能力持ちの「占師 陰陽博士」などは、一度でも本体にダメージが通れば十分と言える上質な能力である。

ツクヨミの能力はユニット能力の「威圧」と同じだが、ユニット能力だと十分に代替できない場面も多い。

その縦列にユニットを出さなければならないのでマスが空いている必要があるが、「威圧」持ちユニット自体は「速攻」はないので攻撃できない。

縦にきちんと2体ユニットがいた方が効果が大きいので、ツクヨミの能力の方が優秀だと言える。

序盤に使い過ぎると速度が落ちるので、速さが身上のイズモでは終盤のダメ押しに使うことが多いのではないかと思われる。

しかし十分にデッキが回転すれば、能力を使うまでもなく勝ってしまうことも多いし、戦況を確実に有利に運ぶほどの効果ではないので、使われずに終わることが多いのが難点と言えるか。

イズモ全体としてHPが低いユニットが多いので、「ハデス」には弱い。

縦列突破が有効なアズガルドやトリニティには強いかもしれないが、ツクヨミを使うなら相性云々よりいかにデッキが上手く回るかだと思う。

オススメ度☆3

 

スサノオ

両ガーディアンに1〜2点のダメージを与える。

両ガーディアンなので能力自体にアドバンテージはまったくなく、使うならいかに相手のHPを先行して削れるかがポイントと言える。

速攻ビートが身上のイズモデッキとは相性が良い能力とも言えるが、序盤の形勢のわからないタイミングでは使いづらく、ガンガン使っていると後で後悔することもしばしばある。

使い方というか、タイミングや運次第なんだろうなと思うのだが、個人的にはスサノオを使うくらいならツクヨミを使った方が丸くて安定するとは思う。

アズガルドやトリニティ、ルクソールなど自分より遅いデッキとは相性が良いが、オリンポスやイズモ同士の対戦だと、自らHPを削る行為は自殺行為になることが多い。

メタ的にはハデスビートが多いと感じるので、積極的には採用しづらいのではないかと思う。

ユニットとのシナジーも一切起きないのもマイナス。

オススメ度☆3

 

・アメノウズメ

空き1マスに山岳を形成する。

地形形成能力については他のガーディアンを参照。

山岳でプラス効果を受けるユニットで、わざわざ使いたいのは「山岳神コノハナサクヤ」くらいだが、それでも「コノハナサクヤ」を使うためだけにアマノウズメをガーディアンに選ぶ意味はない。

オススメ度☆1

 

◯トリニティ

・ミカエル

自ユニット1体のATを+1する。

イシスと逆の能力と言える。

シンプルだが地味に強い。

特にトリニティに多い「鉄壁」持ちのユニットと相性が良く、ただの壁だと思っていたユニットにATが付くとウザさが倍増する。

ATの低いユニットでも積極的に相打ちを取りに行けるし、後半はダメ押しになることも多い。

自ユニットの最大AT分のダメージを相手ユニットに与える「ベリアルの幻炎」や「サリエルの光槍」とも相性が良い。

デュエル序盤はATを上げているヒマはあまりないので、真価が発揮されるのは中盤以降。

ビート系デッキ相手には、そこまでいかに持ち堪えるか。

逆に確実に終盤までもつれ込むルクソール相手には、比較的相性が良いと思う。

オススメ度☆4

 

・ガブリエル

0マナで使用でき、1マナを生み出してマナ加速する「聖樹の雫」を手札に加える能力。

高マナ域のカードが多く、速度が遅いトリニティデッキでマナ加速できることはありがたい。

ただし序盤に「聖樹の雫」を作って、中盤以降しっかり巻き返せるかは微妙。

加速して「護衛」と「鉄壁」持ちの「ロードスの聖騎士」あたりを早いターンに着地できたらビートを止められるかもしれないが、上手く処理されると雫が無駄になる。

その後いかに勝ちまで繋がるかも考えなければならない。

個人的な使用感からすると、雫で加速するよりマナカーブ通りにデッキが動くことが多く、せっかく作った雫が無駄になることもままある。

ただし雫を前提にデッキを組むと、上手く回らない事故の可能性が増えると思うので悩ましい。

またトリニティは全体除去が少ないので、低マナ域が少ないと、ビートで横展開されると苦しいと思う。

長期戦前提なら、そもそも雫を作る意味が薄れるし。

オススメ度☆3

 

・ラファエル

空き1マスに草原を生成できる。

他の地形生成系ガーディアンに同じ。

ルクソール、イズモに並んで地形効果の恩恵が少なく、ラファエルを使う意味はまずない。

オススメ度☆1

 

以上、個人的感想としてのまとめ。