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異呆人

毒にも薬にもならない呟き

デュエルエクスマキナ日記 〜マナカーブとアドバンテージ〜

拡張カードセット「烈火の軍狼」がリリースされた。

しかしながら、私はスタンダードセットすら満足に集められていない。

さすがにこのあたりは無課金では厳しいかなぁという気がする。

 

前回の記事で、コロシアムのランクがB+くらいだと書いていた。

デュエルエクスマキナ日記 〜始めて10日ほどした感想〜 - 異呆人

その後、しばらくランク上げに挑戦してみたのだが、Aランクまではスムーズに進むがSランクにはなかなか上がれない。

やはり上位ランク者はプレイングも上手いし、何よりデッキ構築が上手い。

加えて☆5クラスのカードがきちんと揃っていないと、その差がモロに出るなと感じた。

具体的には「離魂術師サナム」と「堕天使ルシファー」の2種類がなかったので結構苦戦した。

「ルシファー」はトリニティデッキに必須のフィニッシャーで、これがあるのとないのとではトリニティのデッキレベルが全然違う。

特にトリニティはオリンポスやイズモと違って序盤のビートダウンができないので、中盤から終盤の大型ユニットが勝敗の鍵を握る。

「サナム」はすべての領域のデッキに組み込める無属性のカードで、こちらはどんなデッキに入れてもいいだけの汎用性を誇る。

「サナム」はカード生成でなんとか手に入れたが、☆5だと生成にマナのかけらが2000も必要になる。

「ルシファー」を手に入れるのは、まだ先のことになりそうである。

 

コロシアムのランクがAやSのプレイヤーのデッキと戦っていると、マナカーブをよく考えて構築されているなと感じる。

マナカーブという発想はMTG的だが、DXMでもマナカーブを意識させるためか、マイデッキのトップ画面には各デッキのマナ域ごとの枚数が視覚的に表示されるようになっている。

このマナカーブで見て極端に凸凹がないこと、できれば低マナ域から高マナ域にかけて降るようにカーブしていることが、デッキがスムーズに回転するために必要なのである。

どんなデッキでも、ブン回り(理想の順番で手札を引く)ができれば勝てたりする。

この運の要素が面白いカードゲームに必要なものではあるのだが、運に頼っていては勝率は上がらない。

つまり平均したときにどれだけ理想に近い順番でカードを引けているかが大切なのであり、そのために綺麗なマナカーブでデッキを組む必要がある。

 

だからとりあえず強いフィニッシャーを片っ端から突っ込むようなデッキだと、勝てるときは勝てるが勝率は下がると思う。

実際、「ルシファー」や「アメン」などの9マナ、10マナのカードを2枚突っ込んでいるデッキを見かけることはあるし、大体それらが2枚入っていることを確認するような状況というのは負けゲームなのだが、そんなデッキは同じくらい負ける可能性を孕んでいると言える。

DXMは手札補充手段が少ないので、高マナ域のカードが序盤に手札に入ってしまうと、それだけで大きなロスになる。

どれだけ手札を無駄なく使えるか、何もせずにターンを終える可能性を減らせるかは、とても大切なことだと言える。

 

同じくらい大切なことが、カードのアドバンテージを考えることである。

1枚のカードでどれだけの働きができるか、相手ガーディアンに何点ダメージを与えられ、相手カードをどれだけ無効にできるかということである。

例えば、「ハルパーの追撃」でユニット1体を破壊することができたとして、それはカード1枚を使ってカード1枚を無効にしていることになる。

1対1交換で、アドバンテージはあまりない。

ただ「ハルパーの追撃」はコストが2マナなので、3マナ以上のユニットを破壊できれば、アドバンテージを取ったと言えるかもしれない。

つまり、これが1マナの「風魔手裏剣の投擲」だと、「ハルパーの追撃」よりアドバンテージを取りやすくなるのだ。

ただし「ハルパー」はガーディアンにもダメージを与えられるので、汎用性は「風魔手裏剣」より高い。

 

例えば、場に出たときに相手縦列のユニットに1点ダメージを与える「忍者 乱波」の能力で相手ユニットを1体破壊し、「乱波」を破壊するのに相手がユニット1体を犠牲にしたとすれば、これは1対2交換であり、かなりのアドバンテージを取ったことになる。

先述の「サナム」が優秀なのもこの理屈で、分身を作る「サナム」に対処するには、カードを2枚消費しなければならないことがほとんどだからである。

「ルシファー」やルクソールデッキに必須の「アメン」、ルクソールお得意の全体除去が強いのもこの理屈で、1枚のカードでさらに多くのカードを無効にして、かなりのアドバンテージを獲得できる。

カード1枚で生み出せるアドバンテージが重要なのも、DXMに手札補充手段が少ないことが関係していると思う。

このアドバンテージが手札枚数の差につながり、手札枚数の差が勝敗に直結する場面が少なくないのである。

終盤、盤面にユニットがなく、お互い手札が尽きている場面を考えていただきたい。

概ね、引いたカードで相手のカードを破壊するような不毛な展開が続き、なかなか決着がつかないことが往々にしてある。

これはお互いにアドバンテージの取りようがなくなり、ただの「右手が強い者勝ち」になるからである。

 

それにしても、「サナム」1枚が手に入ったことで、すごくデュエルが楽になった。

こんなことなら無駄なカード生成などせずに、トップレア目掛けてマナのかけらを貯めておけば良かったと思う。

意外とガチャを引く手段は多いので、☆3以下のカードはすぐ集まる。

まぁ、やり直す気にはとてもならないが。