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異呆人

毒にも薬にもならない呟き

オセロニア日記 〜リーダーコマは何が良いか②〜

逆転コインなるものがリリースされた。

2,3コマを売却してみた限りでは、貯めるのがかなり大変そうだというのが正直な感想である。

コインと交換できる限定コマとか、他の交換コマを見ると、それなりに充実したラインナップだと思う。

オセロニアでは完全に不要なコマは強化材料にするか売るしかないのだが、ある程度のランクになれば売却して得られるゴールドが腐るほど余る。

だから売却することでのメリットを、ゴールド以外に上乗せしようというのは良い発想である。

まぁ、おまけ程度に考えておけば良いのではないだろうか。

 

さて、過去記事の最新内容への更新記事第2弾、リーダーコマについてである。

以前の記事はこちら。

オセロニア日記 〜リーダーコマは何が良いか〜 - 異呆人

 

前回はだいぶ思いついたことを思いついたままに書いているので、今回はもう少し体系立てて記述してみようと思う。

今回はリーダーに設定されるコマのスキルを大まかに分類し、それぞれの特徴をまとめていきたい。

 

①オーラスキル

蘭陵王、ムーニア、レジェに代表される、手コマにあれば効果を発揮するコマである。

私は当初、オーラスキルについては否定的だった。

オセロニア日記〜オーラスキルは使えるか?〜 - 異呆人

しかし現在は環境が変わっている。

今はATKアップ系のオーラスキルについては、積極的に設定する価値があると思っている。

なぜなら、ATKアップ系のオーラスキルと相性の良いコマが格段に増えているからである。

ATKアップ系のオーラスキルは、バフスキル持ちや「ATKのX倍の特殊ダメージ」系スキル持ちと相性が抜群である。

ムーニアをリーダーにしたときのアルンやオキクルミの与ダメは、Sコマ真っ青である。

だからそういったコマをふんだんに投入したパワーデッキなら、オーラスキルのデメリットを受けてなお、リーダーにする価値があると思う。

例えばフィニッシャーをヴィクトリアにしているのであれば、それだけでムーニアや蘭陵王をリーダーにする価値がある。

 

反対にオーラスキルのデメリットもいくつかある。

一つは、実質的な手コマの枠が1つ少なくなることである。

最初の4枚にフィニッシャーがまとめてきてしまうことはザラにある。

そうなれば、どれかをスキルが発動しない状況で止む無く打つことになる。

ならば手コマ4枚をフルに活用し、きちんとすべてのコマの性能を発揮させた方が、トータルでダメージが増えることになるかもしれない。

これは運の要素も非常に大きい。

もう一つは、手駒ロック系スキルで強制的に盤面に引っ張り出される可能性があることである。

特にルキアは刺さることがある。

盤面に出たオーラスキル持ちは、スキルが発動しないのでコンボも繋げられない。

ただのゴミである。

ハーピストエンジェルやヴァイセ、ブレスドソーディアンなどがいれば、そいつらが代わりに引っ張り出されることもあるが、先日の罠スキルのATK改定でカウンターコマのATKが概ね上がったため、ほとんどのカウンターコマがオーラスキル持ちのATKを超えることになったので、相対的にルキアが刺さる可能性は増えている。

またムーニアと蘭陵王に関しては、神メタスキルが刺さる可能性もある。

クリムゾントニトルスを打たれた日には痛いでは済まない。

ちなみに麒麟やその他の回復系のオーラスキルは、これらのデメリットを上回るほどのパフォーマンスを発揮できないので、採用はオススメできない。

 

②序盤に打つとダメージが上がるスキル

早いタイミングで打つと与ダメが伸びるコマはリーダーにしやすい。

初手で打ってしまえばコマが捌けるので、手コマに余裕ができて後々の戦略を立てやすくなる。

一昔前であれば魔術実験体666が優秀だったが、今はほとんどフルカス一択である。

魔術実験体666の与ダメくらいなら、今は普通のコマでも叩き出せてしまう。

祝融やフェアリーフェンサーとさほど変わらないので、リーダー採用する価値に乏しい。

それに対してフルカスが与えられるダメージは尋常ではない。

スキルレベルがMAXなら5000程度のダメージを初手でぶち込むことができる。

相手の現在HPに対する割合ダメージなので、どんな妨害も意味をなさない。

唯一怖いのは、相手先攻でのピリキナータなどの特殊ダメージカウンター。

これはシャレにならない。

フルカスは基本ATKも高いので、相手の初手が伏せカウンター設置なら大人しく別のコマを打って様子を見ることが安全である。

 

他にも竜コマには「盤面のコマ数X枚以下ならATK〜倍」や、「自分のHPが減少していないほどATKアップ」などのコマがあるが、前者はわざわざリーダーにして使うほどのコマはないと思われる。

後者はSコマのアルマグエラが該当するのだが、対戦で見たことがないのでなんとも言えない。

最大ATK1400の2.1倍だから初手に打つにしては十分強いが、竜デッキならレジェをリーダーに採用した方がトータルでダメージが伸びる気がする。

 

初手には打てないが、アリオーシュやアルカードなどの自分の現在HPの割合ダメージを与えるコマをリーダーにすることも1つである。

自分の最大HPが高ければ大ダメージを狙える。

2枚だけ返すことがスキル発動の条件だが、序盤には必ず有効に打てる局面が来る。

デメリットは最初の数ターンは手コマでくすぶることと、相手のフルカスなどで序盤に大ダメージを受けると与ダメが減ることである。

あくまで他のリーダー候補がいないときの次善の策と考えた方が良い。

 

③序盤に盤面にあれば高い効果を発揮するスキル

ATKアップのバフ系としてはレオノーラ、逆にATKダウンのデバフ系としてはミーナやブレスドソーディアン、他には毒コマのヘイランやよくリーダー設定されているルエドもこれに該当する。

デバフ系は他のコマとの相乗効果が見込めないので、わざわざリーダーにすることはないと思うが、それ以外は有力なリーダー候補になる。

レオノーラなら序盤はレジェ並みのバフ効果が見込める上、手コマに余裕ができるのでデッキを回しやすい。

ヘイランやルエドも序盤に打てば、累積でかなりのダメージが期待できる。

このタイプの欠点としては、リーダーを初手には打てないことである。

盤面に存在して初めて効果を発揮するスキルなので、返されにくい端に打つ必要がある。

最短でも2ターン目にしか打てない。

最初の4枚の組み合わせが悪いと、ときどき頭を抱えることになる。

あとはあまりないケースだと思うが、ルキアなどの手駒ロック系スキルのせいで打つべきときに打てないと、累積効果が生まれずリーダー設定したメリットがかなり減ってしまうことがある。

こればかりは運なのでなんとも言えない。

 

④返されて発動するカウンタースキル

有力なリーダー候補がいないときは、返されて発動するカウンターコマをリーダーにするのも次善の策になる。

初手に必ず打つので確実に手コマの空きを作れる。

最初の4枚がどんな組み合わせになっても、ある程度全体の戦略を立てられるようになる。

最近はATKの高いコマがよく使われるので、カウンターの有効性が相対的に上がっていると思う。

ラミア、ポーリュプス、ダークアサシン、ルサリィなどは有力な選択肢である。

デメリットはあまりない(せいぜいカウンターが見えていることくらい)のだが、特別強烈な効果を発揮するわけではない。

あくまで次善策、安全策だと思う。

 

⑤コンボスキル狙い

ほとんど番外編扱い。

竜デッキの景光、それからアズリエルをリーダーにする作戦がこれに該当する。

景光のコンボは2枚ちょうど返しで発動、アズリエルのコンボは2枚以上返しで発動である。

これはコマの打ち方によっては、高い確率でコンボ発動の状況を序盤に作ることができる。

両方ともコンボが強力なので、そこで大ダメージを与えてしまって逃げ切りを図るスタイルである。

コマの組み合わせによっては一気に7000以上のダメージを与えることもできる。

パワーで押すデッキなら、その差だけで十分に勝てる。

HPの低い竜デッキの苦肉の策とするならともかく、アズリエルを使う方法はちょっとチートくさい。

まぁ私はアズリエルを持っていないので、選択肢にすら入らないが。

 

ここまで大まかにリーダー設定し得るスキルをまとめてきた。

これ以外のスキル持ちのコマは、わざわざリーダーにして確実に最初の4枚に含める意味はない。

前回の記事にも書いたが、1つのコマが来ないために負けるデッキなら、そもそものデッキ構築自体を見直す必要がある。

最後に、個人的なリーダーにオススメのスキルを順番に並べておく。

①ムーニア

②フルカス

蘭陵王

④ヘイラン

⑤ルエド

*アズリエル(デッキの組み方による)

あとは竜デッキならムーニアや蘭陵王の代わりにレジェやレオノーラが入るだろう。

レジェとレオノーラなら、初手から効果を発揮するオーラスキルのレジェの方がオススメ。

クイル・クエンをリーダー設定するのも面白いんだけどね。

やはりパフォーマンスを考えたら、遊びの域は出ないかなぁ。