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異呆人

毒にも薬にもならない呟き

オセロニア日記〜ダメージ効率とオススメのバランスコマ〜

私が普段、オセロニアをプレイする順番は決まっている。

デイリーコロシアム→決戦イベントorイベントコロシアムである。

基本、体力をフルに使ってプレイするのは朝晩だけ、それも亀イベの前と後なのでこうなる。

強化アイテムはデイリーコロシアム頼み。

無課金で星のかけら集めを最優先にすると仕方がない。

だからランク98で公式戦勝利数は700になっているのに、クラスマッチに参加しないからずっと低クラスのままだった。

 

しかしデッキが強化されて勝率が上がると、コロシアムに費やす体力が少なくなる。

最近はイベントコロシアムが2周目で、入手済みのものはやらないこともある。

なのでようやくクラスマッチに本格参戦した。

順調にクラスが上がっていき、ようやくエキスパート2になった。

ずっと魔デッキで遊んでいたので、魔でのクラスマッチ100勝も近い。

ということで、次に神デッキ100勝を目指して、デッキを組んで練習し始めている。

先日ガチャで引いたケットシーが軸なので、自然と回復デッキになってしまった。

イベントコマばかりでパワー不足を感じるが、まずまずの勝率を叩き出している。

何より魔デッキのような緊張感がなく、安心して打てるのが良い。

 

神デッキを使い始めて、初めて気付いたことがある。

同系の回復デッキと対戦すると互いにHPを削り切れず、コマを最後まで打ち尽くすことがあるのだが、その際の勝敗は盤面のコマ数に関係なく、残りHPの多い方が勝ちとなるということである。

確かに、公式にも書いてある。

魔デッキだとそんなことはなかったので気付かなかった。

とことんオセロ関係ないな、と思う次第である。

しかしこれは裏を返せば、回復デッキはとことん回復し続ければ、盤面の状況に関係なく勝てるということである。

突き抜けた回復デッキはアリだ。

 

なぜそんなことを考えたかというと、理由は2つある。

1つは、即戦力ガチャである。

バフ修正で星のかけらを50個配ったり、ダウンロード数記念で30個配ったり、他のアプリに比してもなかなかオセロニアの運営は気前が良い。

そしてメンテが終わるといつの間にか置かれていた即戦力ガチャ。

Sコマが当たりにくいという声への配慮だろうが、Sコマをランダムで1枚プレゼントとは気が利いている。

そして喜び勇んで引いたのはイシス…

これは徹底的に回復しろという啓示と受け止めた。

 

もう1つは、超コマパレードである。

私は上記の大量の星のかけらをリンドヴルムガチャに費やす気になれず、まだ100個手元に残していた。

そこにきて次のイベントガチャに麗しき姿があった。

天照大神である。

超欲しい。

どのデッキにも入る上、ほとんどの状況で強烈な効果を発揮するスキルとコンボスキルである。

ぜひケットシーとイシスと並べてウハウハしたい。

そう思っていたが2回回したくらいではSは1枚も出ず、代わりにウケモチが出た。

これで回復しろということか。

 

今構築途中の神属性に限らず、私は基本的にコマをデッキに入れるにあたって汎用性を重視する。

いつ打っても一定の効果があるほど強いと思う。

特に返す枚数が発動条件になるスキル持ちのコマや、特定属性のコマが一定数以上ないと発動しないリンクスキル持ちのコマは、デッキに多過ぎるとスキルが発動せずに腐ってしまう。

HPの高さも汎用性の1つと考える。

HPが高いコマはデッキに入っているだけで効果がある。

それからダメージ効率も重要である。

1枚のコマでどれだけのダメージを与えるポテンシャルがあるか、ということである。

回復スキルならダメージを回復量に読み替える。

カウンターでも何度か使ってみれば、平均のカウンターダメージはわかるだろう。

アヌビスやルキアなどの特殊スキルについては今回は割愛する。

 

この2つの基準に沿えば、コンボスキルのないコマの評価はかなり低く見積もることになる。

コンボスキルは発動するとは限らないが、コンボが重ねられるはずのタイミングでそれがないことは大きなマイナスである。

コンボスキルを気にしなくていいのは、初手に打つコマとフィニッシュで打つコマくらいだろう。

あとはスキル発動条件の厳しいコマの評価も下がる。

その厳しさに見合った効果が得られるかどうかである。

特定属性相手に発動するスキルなど、私はないものと考えている。

ぶん回りを期待することは悪くないが、それでは勝率は下がってしまう。

 

そう考えたとき、どんな状況でも、どんなデッキでも一定の活躍が見込める評価の高いコマがある。

 

・メーティス

私の中では初期9枚の中で1択だと思う、最高クラスのバランスである。

初めから公式とかwiki系の記事を読んで組むデッキを決めているならともかく、ガチャの結果次第でデッキタイプを考えるならメーティスが間違いない。

ATは1000あり、HPは1700超えでAコマとしては最高クラスでHP要員にもなる。

スキルの返した枚数×400も強力だし、コンボのライフバーストも強力。

2枚返せば2000確定だし、特殊ダメが大きいのでカウンターを踏むのにも使える。

私は最近まで魔デッキにも入れていた。

 

祝融

AT1000とHP1600はメーティスに匹敵する基本ステータス。

スキルとコンボをMAXまで上げていれば、メーティス以上の活躍ができる。

スキルMAXなら1枚返しでも1800確定なので、打つコマに困れば開幕を任せてもいい。

だが本当に強力なのはコンボスキルで、レベルMAXで盤面の自コマ×150は、後半に決まれば引くほどダメージが飛ぶ。

メーティス同様、デッキを選ばないのが優秀。

 

オキクルミ

持ってないけど欲しい神コマ。

基本ステータスはメーティスよりATが100低いだけ。

2枚以上返しで通常ダメの1.4倍を追加というスキルは条件が緩く、ダメージソースの少ない神デッキでは優秀なアタッカーだし、他属性でも使える丸いスキル。

通常ダメを1.3倍にするコンボスキルも、条件がなく丸いのが魅力的。

 

ファウスト

毒コマの中では唯一、どんなデッキにも入れていいと思う。

HPが1400近くあり毒コマの中では高いし、スキルMAXで毒400なので、序盤に打てば大きなアドバンテージになる。

コンボは3枚以上返しと条件が厳しいが、1.7倍の特殊ダメはどんなデッキでもフィニッシュになる。

後半にコンボ確定の位置に打たれたら絶望する。

 

・ラミア

お気に入りのカウンター。

カウンターはどのデッキにも入るのが嬉しい。

HPが1139と低いが、十分に魅力的な能力である。

肝心のカウンター性能より、レベルMAXでコインカース系×140というコンボスキルを高く評価したい。

序盤と中盤では大活躍できる。

 

・ドラグウォリア

竜コマはHPが低くて万能なコマはほとんどない。

でもあえて言うならこいつ(次点でジラントとデュランダル)。

HPもATも1000に届かないのが残念だが、それはスキルの強さ故。

レベルMAXで3枚以上返しで1.7倍の特殊ダメは、フィニッシャー不足なら期待できる数字。

竜コマには珍しく通常ダメではないので、カウンターをすり抜けられる。

コンボMAXで通常ダメが1.4倍になるのも、条件がなくて丸いのが良い。

初めたばかりならデュランダルで代用してもいいが、デュランダルはコンボが腐りがちなのが難。

 

かなり主観が入っているが、神コマはバランスが良く優秀なコマが多い。

修正でバフが青天井でなくなった今、バフ狙いデッキでもすべてのコマの属性を揃える必要はないだろう。

コマが揃ってデッキを尖らせた方が強いなら話は別だが、一定レベルまではHP要員が必要だと思う。

あと個人的には3枚以上返しや2枚返しのみといった条件の厳しいスキルは、同系につきデッキに1枚までが限界だと思う。

スキルが発動しなくてもコンボが残ればいいという発想もあるが、やはりスキル不発分は取り戻せない。

相手のレベルが上がるほど、その少しの差が命取りになる。

1枚1枚の強さだけでなく、全体のバランスを整えることが勝率アップに繋がると思う。