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異呆人

毒にも薬にもならない呟き

オセロニア日記〜バフ修正後の感想とカウンターの使い方〜

修正発表後、思ったより早いタイミングで修正実施のメンテが入った。

どうなることかとドキドキしながら対戦していたが、見事にユルベリデッキが激減した。

私の言うユルベリデッキとは、ユルルングルやベリアルをリーダー設定し、バフ重ねで一撃必殺を目指すことに心血を注ぐデッキである。

以前の記事でも触れたが、修正を受けてもユルベリが強いことには変わりない。

デッキには入る。

ただデッキの中での位置付けが、必殺の1枚から数あるコマの1枚に変わっただけである。

実際にバフ重ねを浴びてみたが、もの凄く痛いが即死必定ではない。

今まで悩まされてきたプレーヤーには朗報だろう。

 

元々他のコマでも戦えるベリアルデッキはまだしも、今回一番悲惨なのはユルルングルだろう。

決めにいって決めきれず、逆に返しの一撃で沈む様は、引退間際のボクサーのようである。

いや現状が正常であり、修正に異論はない。

ただその後の竜コマ全体の扱いは少しやり過ぎではないだろうか。

特に今回のイベントとガチャ。

全体的にHPが低すぎないだろうか。

私ならブリッツドラゴンを入れるくらいならレイファを入れる。

ガチャのSコマ、リンドヴルムはもっと悲惨である。

スキルレベルMAXでAT倍率いくらか知らないが、Sコマのスキルレベルを上げるとか考えられない。

スキルレベル1で評価するなら、魔コマの実験体666の方が倍くらい強い。

新規プレーヤーが竜デッキを選択する余地がなくなるのではないか。

竜使い達が不憫で仕方ない。

 

閑話休題

始めたばかりの頃は神デッキや複合だったが、その後、基本的にずっと魔デッキを使ってきた(最近はまた神デッキに変身中)。

無課金だと属性を寄せざるを得ない。

特に序盤はガチャで引いたSコマに引っ張られる。

最初期に始めた頃、ガチャのSコマはユルルングルとウルとベルフェゴールしかなかった。

で、最初に引いたSがベルフェゴールである。

今思えば当時最弱の外れSだが、絵がエロかったので嬉しかった。

ちなみに2枚目のSがベリアルで、その時点で私の運命は決まった。

当初はデッキコストや進化アイテムの関係で、ベリアルが控えだったことが懐かしい。

 

魔デッキを組む上で避けて通れないのがカウンターコマである。

カウンターなしで魔デッキを組めば、材料不足に泣くと思う。

そもそも上手く扱えばかなり強い。

魔デッキだけでなく、他属性でも気軽に入れられる。

使わない手はない。

カウンターには大きく分けて2種類ある。

 

1つは返されなければ発動するカウンターである。

ベルフェゴール、カミュ、ベリトがある。

カミュはクラスマッチの報酬で比較的早めに手に入るし、ベリトはシナリオで落ちる。

特にカミュは通常ダメの1.2倍返しで結構使える。

このタイプのカウンターは返されると発動しないので、返されない位置に打つ必要がある。

また何のコマかわからない伏せカウンターなので、多少フェイントが効く(慣れればダメから簡単に推測できるが)。

ただし伏せカウンターなのでコンボスキルがない。

返されない位置に打つ必要があるのにコンボスキルがないのは、ランクが上がると致命的である。

だから私は今は使っていない。

初めのうちは、カミュをリーダーにして初手で打つ戦法はオススメできる。

 

もう1つは返されて発動するカウンターである。

こちらはいろいろある。

まず伏せカウンターとして、鬼童、アゲハ、狗神、クルエル、マーナガルムがある。

これらは逆に確実に返される位置に打つのが望ましい。

コンボバフ持ちの隣に置けば、かなりの牽制になる。

伏せてはいるが、次の手で返されなければバレる。

残ってもコンボスキルがないので、サクッと返されてほしい。

イベントのマーナガルムが手に入れやすかったし、スキルMAXで通常ダメの1倍カウンターとダメ効率も良いので時々見かける。

スキルレベルを上げられるなら、HPの高い狗神もアリ。

アゲハは使ったことも見たこともないので評価が難しいが、終盤に強くて終盤にしか使えない気がする。

私の一番のオススメは鬼童である。

シナリオで落ちる手に入れやすさの割に、唯一、総ダメージに対してカウンターできる。

戦闘の終盤で活躍する。

私の鬼童をドラグウォリアで返して、派手に散った相手がいた。

スキルMAXで7割カウンターなので、序盤に捨て打ちしても及第点。

 

次にコンボスキル持ちの見えるカウンターがある。

イザナミ、ルサリィ、ラミア、ポーリュプス。

イベントコロシアムで手に入るラミア以外は、期間限定含めガチャでしか手に入らないがどれも強力である。

ルサリィとポーリュプスはスキルレベル1でも通常ダメの1.3倍カウンター、ラミアはスキルMAXで1.3倍だが簡単にスキルMAXにできる。

ダメ効率がとてもいい。

イザナミはスキルレベル1では通常ダメの1倍返しだが、コンボバフ持ちなのが強い。

というか、このグループのコンボスキルはなぜか強力なものが多い。

返されて良し、残って良しと優秀過ぎる。

ただ対戦相手からすると残しておいても良いことは少ないので、相手が打ってきたら早めに返すことをお勧めする。

ちなみにイベントコロシアムは2周目に入っているので、ラミア再入手の機会が訪れるかもしれない。

 

散々書いておいてなんだが、カウンターは受動的な戦法だし、返されること前提なのでコンボスキルが残りにくい。

あまり多く積むと終盤に弱くなる可能性がある。

魔デッキでも2〜3枚が最適ではないだろうか。

私はラミアと鬼童を入れている。

いつどこに打っても腐りにくいことが選定基準である。

たまにカウンター満載デッキを見かけるが、さすがに負けたことはない。

ちなみに相手のカウンターへの対処の仕方は、どんなカウンターでも早めに、なるべくATの小さいコマで返すことである。

あとはダメからコマを推測できればベスト。

くれぐれも鬼童にはご注意を。